Szczegóły projektu
projekt osiedlowy

Numer projektu

44

1

Roboczy

2

Wysł. do akceptacji

3

Niekompletny

4

Kompletny

5

Przyjęty

6

Weryfikacja

7

Niezakwalif.

8

Zakwalif.

9

Wybrany do real.

10

W trakcie real.

11

Zrealizowany

Nazwa projektu

Projekt edu.Bot- życie robotów- innowacyjne zajęcia z informatyki

Lokalizacja
(52.54830636947278, 19.700388913116512)
Nazwa osiedla Kochanowskiego
Ulica Al.St.Jachowicza 20, Szkoła Podstawowa nr 14
Charakter projektu projekt osiedlowy
Kategorie projektu edukacja
Potencjalni użytkownicy projektu dzieci
młodzież
Krótki opis projektu
(zostanie podany do publicznej wiadomości)
Projekt edu.BOT- życie robotów”, to innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki w Szkole Podstawowej nr 14 w Płocku dzięki powstaniu nowoczesnej pracowni informatycznej wraz z szeroką gamą robotów edukacyjnych.
Opis

Projekt „edu.BOT- życie robotów” - to innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki w Szkole Podstawowej nr 14 w Płocku. Do realizacji  celu niezbędna jest infrastruktura techniczna, a mianowicie doskonale wyposażona pracownia informatyczna wraz z szeroką gamą robotów edukacyjnych, tj. 16 stanowisk uczniowskich wyposażone w komputery, monitor dotykowy 75', urządzenie monochromatyczne wielofunkcyjne , roboty edukacyjne  oraz 8 tabletów.

 

Pełna charakterystyka projektu
(w tym opis sposobu zapewnienia ogólnodostępności projektu)

Projekt „edu.BOT - życie robotów” - to innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki w Szkole Podstawowej nr 14 w Płocku.

 Projekt zakłada wykorzystanie nowej pracowni informatycznej w celu prowadzenia zajęć z informatyki  i robotyki w edukacji formalnej, ale też w edukacji pozaformalnej - prowadzenia zajęć w formie pozalekcyjnej w postaci koła zainteresowań, w którym uczniowie uczestniczą dobrowolnie. Uczniowie rozwiązując nowe ciekawe  problemy , współpracują w grupie, ucząc się od siebie nawzajem, ale i dążą do rozwiązywania zagadek samodzielnie, a osiągając cel mają satysfakcję. Do realiazcjitak abitego celu niezbędna jest ifrastruktura techniczn a więc powstanie i wyposazneie pracowni informatycznej  w 16 kompletnych stanowisk komputerowych , monitor dotykowy, urzadzenie wielofunkcyjne oraz roboty edukacyjne dostosowne do wprowadzenia elementów robotyki w nauczaniu  wczesnoszkolenej oraz na II etapie  iedukacji  klas IV-VIII, tj.:

1.16 stanowisk uczniowskich, wszystkie wyposażone w komputery AiO, wraz z systemem operacyjnym i niezbędnym oprogramowaniem użytkowym.

2. Dotykowy monitor 75’ wraz z systemem montażu, realizujący zadania tablicy interaktywnej.

3. Monochromatyczne urządzenie wielofunkcyjne.

4. Roboty edukacyjne dla edukacji wczesnoszkolnej – 12 szt.

5.Roboty edukacyjne oparte na mikrokontrolerze arduino, zgodne  z oprogramowaniem mBlock (Scratch 2.0) oraz MakeBlock App – 15 szt.

6. 8 tabletów „10” w celu wykorzystania aplikacji MakeBlock App do programowania robotów.

Uzasadnienie projektu należy przedstawić zgodnie z punktami:
1. Cel i potrzeba realizacji projektu;
2. Wpływ realizacji projektu na życie mieszkańców;
3. Atrakcyjność projektu.

 Ad. 1. Cel i potrzeba realizacji projektu

Projekt jest zgodny z kompetencjami gminy i wpisuje się w kluczowe kierunki rozwoju miasta Płocka – Dynamiczny HUB Innowacji i Technologii (2) realizując cele strategiczne i głownie zadania strategii zrównoważonego rozwoju miasta do 2030 roku.

 Cel strategiczny projektu „edu.BOT - Życie Robotów”, to innowacyjna edukacja (2.1.), czyli wdrożenie innowacyjnego programu nauczania informatyki z elementami robotyki z wykorzystaniem nowoczesnej pracowni komputerowej  wyposażonej w sprzęt komputerowy i roboty edukacyjne.

Czym jest robotyka?

Robotyka - interdyscyplinarna dziedzina wiedzy działająca na styku mechaniki, automatyki, elektroniki, sensoryki, cybernetyki oraz informatyki. Domeną robotyki są również rozważania nad sztuczną inteligencją – w niektórych środowiskach robotyka jest wręcz z nią utożsamiana.

Po raz pierwszy terminu robot użył czeski pisarz Karel Čapek w 1920 roku w swojej sztuce Rossum's Universal Robots. Terminem tym określił sztuczną istotę zbudowaną na podobieństwo człowieka, stworzoną, by zastąpić człowieka w pracy. Nazwa wywodzi się od czeskiego robota czyli praca pańszczyźniana. W języku angielskim pojęcie to pojawiło się po raz pierwszy w krótkim opowiadaniu Isaaca Asimova Kłamca (Liar) w 1941 roku. Początek rozwoju robotyki jako dziedziny wiedzy przypada na rok 1961. Wtedy to w General Motors uruchomiono pierwszy manipulator pracujący na linii produkcyjnej.

Dzięki pracowni komputerowej wyposażonej w nowoczesny sprzęt komputerowy i roboty edukacyjne zrealizujemy główne zadania strategii:  Rozwijanie pasji i zainteresowań dzieci i młodzieży poprzez innowacyjne zajęcia edukacyjne (2.1.9) oraz w pełni zrealizujemy treści podstawy programowej zarówno na I, jak i II etapie edukacyjnym.

Wprowadzenie na zajęciach z informatyki od klas pierwszych nauki podstaw  algorytmiki i programowania obiektowego w środowiskach IDE takich jak Scratch 2.0, mBlock, oraz MakeBlock App, umożliwi rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak: myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia oraz m.in.:

1) wykorzystanie programu środowiska Scratch 2.0 jako narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania;

2) rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania;

3) rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej; 

4) kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach;

5) rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych;

6) kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich.

Ad.2. Wpływ realizacji projektu na życie mieszkańców

Realizacja projektu wpłynie na rozwój cyfryzacji  społeczeństwa  oraz podniesienie poziom rozwoju kapitału ludzkiego w zakresie :

 

1)   podniesienie świadomości znaczenia i rangi informatyki w życiu zawodowym i społecznym;

 2) upowszechnienie nauki programowania ;

 3) zwiększenie zainteresowania uczniów programowaniem poprzez organizację i udział w konkursach;.

 4) poszerzenie kompetencji nauczycieli związanych z nauczaniem programowania;

 5) rozwój kapitału ludzkiego w zakresie nowoczesnych technologii  programowania i kodowania. Jak się szacuje obecnie na krajowym rynku pracy w sektorze IT brakuje 50 tysięcy specjalistów różnych specjalności, a trend będzie się utrzymywał zwiększając deficyt wykładniczo, co wynika z rozwoju szeroko rozumianej technologii, zaszczepienie wśród dzieci i młodzieży pasji do nauk ścisłych i technicznych, a w szczególności programowania, mechaniki, elektroniki, fizyki i matematyki, może im ułatwić późniejszy rozwój zawodowy. Ponadto poznają zasady działania urządzeń autonomicznych, które zaczynają szturmem zdobywać nasze mieszkania, domy i ogrody, chociażby roboty odkurzające czy koszące trawniki.

Ad.3. Atrakcyjność projektu

Realizacja projektu  „edu.BOT - życie robotów”, czyli   innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki z wykorzystaniem nowoczesnej pracowni informatycznej wyposażonej w roboty edukacyjne,  nie tylko uatrakcyjni zajęcia z informatyki, ale podniesie poziom edukacji w zakresie rozwoju technik IT oraz  pozwoli na rozwój pasji i zainteresowań dzieci i młodzieży.

 Projekt „edu.BOT - życie robotów”,  jest więc atrakcyjną odpowiedzią, na współczesne wyzwania dla edukacji dzieci i młodzieży oraz potrzeby wykształconego kapitału ludzkiego branży IT. 

Łączny szacunkowy koszt realizacji projektu

 

Składowe projektu:

Koszt

1.

Lenovo AIO V530-22 21.5'' i5-8400T 8GB 256SSD DVDRW WiFI-BT Win 10Pro 3Y NBD (bez  VAT)-16 sztuk

51 200,00zł

2.

Monitor interaktywny 75 cali  SMART SPNL-6075 z instalacją i szkoleniem – 1 sztuka

14 700,00zł

3.

Kyocera Ecosys M3145dn- 1 sztuka

   3 075,00zł

4.

Tablet Lenovo TAB M10 10.1" FHD 3GB 32GB WiFi Android --8sztuk

   6 396,00zł.

5

Ozobot 2.0 Bit - Zestaw szkolny 6-pak – 2 sztuki

   3 936,00zł.

6

Makeblock – Robot mBot 1.1 (2.4G )- 8 sztuk

   3 995,00zł.

7

Makeblock – Robot mBot Ranger  - 4 sztuki

   3 198,00zł.

8

Makeblock – Zestaw Ultimate Robot Kit 2.0 – 2 sztuki

   3 602,00zł.

9

Makeblock – Ploter XY V2.0 – zestaw – 1 sztuka

   1 500,00zł.

10

VARTA AKUMULATORY R6 2600 mAh 4szt professional ready 2 use- 12 sztuk

      665,00z.ł

11

ŁADOWARKA VARTA LCD MULTI CHARGER 8 kanałów (bez akumulatorów) – 6 sztuk

     702,00zł.

 

RAZEM:

       92 969,00zł.

Szacunkowe koszty generowane przez projekt w kolejnych latach
(np. wynagrodzenie, remont, opłaty za media, sprzątanie)

 

Rodzaj generowanych kosztów:

Koszt

1.

Materiały eksploatacyjne (papier ksero, tonery, zużycie elementów robotów) –rocznie

       1500zł.

2.

Wymiana akumulatorów co 3 lata

      665,00zł.

3.

Zużycie energii elektrycznej

      700,00zł.

 

RAZEM:

        2 865,00zł.

Przewidywany wpływ projektu na istniejącą zieleń, w tym przewidywana wycinka drzew i krzewów
Załączniki
(mapy, fotografie, wizualizacje, rysunki, szkice i inne dokumenty istotne dla zgłaszanego projektu)
Folder:
Projekt zaakceptowany TAK
Pomysłodawca grupa mieszkańców
Ocena opisowa kompletny
Data dodania 2019-07-30 12:55:07
Data przyjęcia 2019-09-23 13:39:52
Data modyfikacji 2019-09-23 13:39:52
Powrót